Cómo construir un mazo de Commander (EDH)

Una guía completa de 2026 para tu primer mazo de Commander de 100 cartas. Proporciones, funciones de las cartas, la Regla de los Ocho y estructuras de ejemplo por arquetipo.

Última actualización: abril de 2026Escrito por Dan A., fundador de Spellweave. Creó el motor de construcción de mazos desde cero y ajusta sus mazos de Commander comparándolos con construcciones de la comunidad y los comentarios de los testers en todos los niveles de poder.

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Respuesta rápida

Para construir un mazo de Commander, empieza con 100 cartas en singleton lideradas por el Commander que elijas y respeta su identidad de color. Equilibra el mazo con 36-38 tierras, 8-12 de aceleración, 8-12 de robo de cartas, 8-10 de remoción, 2-4 limpiezas de mesa, 2-4 condiciones de victoria y 25-30 cartas de sinergia que apoyen el plan de tu Commander.

Proporciones del mazo de un vistazo

Tus 100 cartas se reparten en espacios predecibles. Estos rangos funcionan para la mayoría de los mazos de Commander. Ajústalos según tu Commander y tu estrategia.

FunciónCantidad típicaNotas
Tierras36-38Menos si tu curva es baja y llevas mucha aceleración.
Aceleración8-12Más en verde; la aceleración con artefactos ayuda a los mazos sin verde.
Robo de cartas8-12El robo recurrente vale más que los cantrips de un solo uso.
Remoción8-10Repártela entre remoción puntual y limpiezas de mesa.
Limpieza de mesa2-4Más en mesas lentas; menos en mazos agresivos.
Condiciones de victoria2-4Cierres claros, no solo cartas buenas.
Sinergia / Flex25-30Tema, payoffs, protección y recursión.

Cómo elegimos estas proporciones

Estos rangos reflejan las convenciones habituales de construcción de mazos de Commander en mesas de poder casual a medio, comprobadas mediante pruebas en solitario (goldfish) y frente al creciente conjunto de mazos construidos con Spellweave. Tu mezcla exacta cambia según tu Commander, tu arquetipo y la velocidad de la mesa de tu grupo de juego.

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El proceso de construcción de un mazo de Commander en 7 pasos

Usa esta secuencia para cualquier Commander. Si te saltas un paso, arriesgas un mazo inestable; si la sigues, siempre acabas con una lista jugable.

  1. 1

    Elige tu Commander

    Elige un Commander cuya habilidad apunte a una estrategia clara. Normalmente es una criatura legendaria; algunos planeswalkers y cartas especiales también sirven. La identidad de color, el coste y un efecto recurrente importan más que el poder bruto.

  2. 2

    Define tu condición de victoria

    Decide cómo ganas de verdad: daño de combate, un loop de combo, un motor de valor que hace bola de nieve hasta la victoria o una condición de victoria alternativa. Todo tu mazo apuntará a esto.

  3. 3

    Monta tu base de maná

    Empieza con 37 tierras. Añade tierras duales dentro de tu identidad de color. Si tu curva promedia más de 3,5 o tienes menos de 10 hechizos de aceleración, suma 1-2 tierras más.

  4. 4

    Fija aceleración, robo y remoción

    Añade 8-12 piezas de aceleración, 8-12 de robo de cartas y 8-10 de remoción. Son el motor que te mantiene vivo y relevante.

  5. 5

    Añade tu paquete de sinergia

    Rellena 25-30 espacios con cartas que específicamente habiliten o recompensen el plan de tu Commander. Aquí es donde vive la identidad del mazo.

  6. 6

    Revisa tu curva y tu interacción

    Busca una curva de maná con pico en un valor de maná de 2-4. Asegúrate de tener 2-4 limpiezas de mesa y suficientes respuestas a velocidad de instantáneo.

  7. 7

    Prueba en solitario (goldfish) y refina

    Roba de 5 a 10 manos iniciales. Corta las cartas que se quedan varadas o resultan redundantes de forma constante. Un mazo probado le gana a un mazo solo optimizado en el papel.

Tu esqueleto inicial de 100 cartas

Copia este desglose como base para cualquier Commander. Los totales suman 100 incluyendo a tu Commander. Ajusta de 1 a 3 cartas según tu curva y tu estrategia.

  • 1
    Commander
    El Commander que elegiste.
  • 37
    Tierras
    Mezcla de básicas, duales y tierras utilitarias dentro de tu identidad de color.
  • 10
    Aceleración
    Rocas de maná, hechizos de búsqueda de tierras y criaturas de maná.
  • 10
    Robo de cartas
    Prefiere los motores recurrentes a los cantrips de un solo uso.
  • 9
    Remoción
    5 de remoción puntual, 4 respuestas dirigidas a distintos tipos de carta.
  • 3
    Limpieza de mesa
    Remoción en masa simétrica o asimétrica.
  • 3
    Condiciones de victoria
    Cierres claros que tu mazo pueda encontrar y resolver de verdad.
  • 27
    Sinergia / Flex
    Payoffs específicos del Commander, protección, recursión y utilidad.

100 cartas en total, incluyendo a tu Commander.

¿Qué es Commander?

Commander, también llamado EDH (Elder Dragon Highlander), es uno de los formatos casuales más populares de Magic: The Gathering. Se juega con mazos de 100 cartas liderados por una criatura legendaria llamada Commander, normalmente en mesas de cuatro, aunque también funciona bien con 2 a 6 jugadores en la mesa.

Reglas principales

  • Los mazos tienen 100 cartas en singleton: una copia de cada carta, salvo las tierras básicas y las cartas cuyo propio texto de reglas permite más copias (como , que dice "Un mazo puede tener hasta nueve cartas llamadas Nazgûl". El autor usa las nueve en un mazo tribal de Nazgûl liderado por Sauron).
  • Cada mazo está liderado por un Commander, normalmente una criatura legendaria. Algunos planeswalkers legendarios y ciertas otras cartas pueden ser Commanders si su texto lo indica explícitamente. Partner, Friends Forever y Doctor’s Companion permiten emparejar un segundo Commander; "Choose a Background" permite que ese Commander tenga un encantamiento Background como su segundo Commander.
  • Tu Commander empieza en la zona de mando, no en tu biblioteca. Puedes lanzarlo desde ahí siempre que pudieras lanzarlo normalmente, siguiendo las reglas de tiempo estándar.
  • Cada vez que lanzas tu Commander desde la zona de mando después de la primera, cuesta {2} adicional por cada vez anterior que lo lanzaste desde la zona de mando esta partida. Esto se conoce como el impuesto de Commander.
  • Los jugadores empiezan con 40 puntos de vida, en lugar de los 20 habituales.
  • Regla de daño de Commander: si un solo Commander hace 21 o más puntos de daño de combate a un jugador a lo largo de la partida, ese jugador queda eliminado.

Identidad de color

Tu mazo solo puede contener cartas cuya identidad de color encaje dentro de la identidad de color de tu Commander. La identidad de color de una carta se determina por los símbolos de maná de su coste de maná, los símbolos de maná de su texto de reglas, cualquier indicador de color y cualquier habilidad que defina color (por ejemplo, "es de todos los colores"). El texto recordatorio se ignora. En las cartas de doble cara, las cartas modales de doble cara, las cartas divididas y las cartas de Aventura, cada cara o mitad cuenta para la identidad de color.

Ejemplo: Kenrith, the Returned King

cuesta {4}{W} para lanzarse, pero sus cinco habilidades activadas usan los cinco colores de maná: {R}, {G}, {W}, {U} y {B}. Esto le da a Kenrith una identidad de cinco colores, lo que significa que tu mazo puede incluir cartas de cualquier color.

Las tierras básicas también deben coincidir con la identidad de color de tu Commander. Un mazo de Commander monorrojo no puede incluir Llanuras, Islas, Pantanos ni Bosques. Solo puede usar Montañas y Yermos (para maná incoloro).

Las cartas sin símbolos de maná de color, sin indicador de color y sin habilidades que definan color se consideran incoloras. Estas cartas encajan en cualquier mazo de Commander, incluidos los monocolores.

Estructura del mazo: la base

Un mazo de Commander bien construido necesita equilibrio entre varias funciones. Cada carta de tu mazo debe cumplir un propósito claro. Aquí tienes una distribución inicial recomendada para tus 100 cartas.

Tierras

36-38 cartas

37 es el punto de partida más común. Incluye una mezcla de tierras básicas, tierras duales y tierras utilitarias que coincidan con la identidad de color de tu Commander. Un maná consistente es la base de todo buen mazo. Construcción de la base de maná y curva de maná lo explican en detalle.

Aceleración

8-12 cartas

La aceleración significa maná extra. Las rocas de maná (, ), las búsquedas de tierras (, ) y las criaturas de maná (, ) adelantan tu plan 1-2 turnos. En verde, prefiere las búsquedas de tierras; en mazos sin verde, las rocas de maná son la mejor opción.

Robo de cartas

8-12 cartas

Sin reposición, tu mazo deja de influir en la partida hacia el turno 6. Prefiere las fuentes recurrentes (, , ) a los efectos de robo de un solo uso.

Remoción

8-10 cartas

Reparte tu remoción entre respuestas de objetivo único y limpiezas de mesa.

Cartas de estrategia

25-30 cartas

Son las cartas que impulsan el plan de juego específico de tu mazo. En un mazo tribal, son tus criaturas clave y tus payoffs tribales. En un mazo spellslinger, son tus instantáneos, conjuros y permanentes que se benefician de lanzar hechizos. Consulta el desglose función por función.

Condiciones de victoria

2-4 cartas

Todo mazo necesita formas fiables de cerrar la partida. Sin condiciones de victoria dedicadas, las partidas pueden estancarse indefinidamente. Pueden ser combos, estados de campo abrumadores o cartas individuales que terminan la partida al resolverse.

La Regla de los Ocho

Una heurística común en la comunidad, a veces llamada la Regla de los Ocho u 8x8, sugiere unas 8 cartas para cada función clave. No es una regla oficial, pero es un andamiaje inicial útil cuando construyes una lista desde cero.

Ejemplo de categorías 8x8

Aceleración
Robo de cartas
Remoción
Limpieza de mesa
Piezas de sinergia
Finalizadores
Protección
Utilidad

8 categorías x 8 cartas = 64 cartas que no son tierra. Con 35 tierras y tu Commander suma 100. Si prefieres 36 tierras, reduce una categoría a 7 cartas: 63 + 36 + 1 = 100.

Es un marco de partida, no una regla rígida. Muchos mazos exitosos se desvían bastante de él. Algunas categorías pueden necesitar más cartas y otras menos. Ajusta según las habilidades de tu Commander y tu estrategia general. El valor de la Regla de los Ocho es que te obliga a pensar en el equilibrio del mazo antes de empezar a añadir cartas.

¿Quieres saber en qué nivel de poder queda tu mazo? Consulta el sistema de Brackets de Commander o analiza tu lista con el verificador de Bracket gratuito.

Desafíos del singleton

Con una sola copia de cada carta en un mazo de 100 cartas, la consistencia es mucho más difícil que en un formato de 60 cartas donde puedes usar cuatro copias de tus mejores cartas. No puedes contar con robar una carta concreta en una partida dada.

La mejor forma de mitigarlo es incluir efectos redundantes. Si tu mazo necesita remoción de artefactos, no uses una sola carta que lo haga. Usa tres o cuatro cartas distintas que cumplan ese propósito. Así, aunque cada carta sea única, es más probable que aparezca el efecto que necesitas.

Los tutores resuelven este problema a costa de elevar el nivel de poder percibido del mazo. and are powerful precisely because they let you find the exact card you need.

El robo de cartas es la categoría más importante en la construcción de mazos de Commander. Cuantas más cartas ves, más probable es que encuentres las respuestas y amenazas que necesitas. Por eso la mayoría de los jugadores experimentados recomiendan usar al menos 10 efectos de robo dedicados.

Construir en torno a tu Commander

Tu Commander es la carta más importante de tu mazo porque siempre está disponible en la zona de mando. A diferencia de cualquier otra carta, tienes acceso garantizado a él en cada partida. Esto significa que debes construir tu mazo para maximizar sus habilidades.

Si tu Commander roba cartas, puedes permitirte usar menos hechizos de robo dedicados y aprovechar esos espacios para más piezas de sinergia. Si tu Commander aporta aceleración, puedes recortar algunos hechizos de aceleración a favor de payoffs que se benefician del maná extra. Explora los arquetipos comunes de EDH para ver qué plan encaja con tu Commander.

Planificar el impuesto de Commander

Cada vez que lanzas tu Commander desde la zona de mando, el coste sube {2} por cada vez anterior que lo lanzaste desde ahí esta partida. En el tercer lanzamiento son {4} más; en el cuarto, {6} más. Planifica rocas de maná y reductores de coste para seguir el ritmo.

¿A dónde va tu Commander?

Cuando tu Commander es enviado al cementerio o al exilio, va allí primero (así que los disparos de "muere" se activan igual), y luego puedes moverlo a la zona de mando como una acción basada en estado. Cuando tu Commander iría a tu mano o a tu biblioteca, puedes enviarlo a la zona de mando en su lugar, y nunca entra en esas zonas. En cualquier caso, el impuesto de Commander aumenta según cuántas veces se ha lanzado el Commander desde la zona de mando, no según cuántas veces ha vuelto allí.

Los mejores mazos de Commander tienen sinergia con su Commander pero no dependen por completo de él. Si toda tu estrategia se derrumba en el momento en que eliminan a tu Commander, el mazo es demasiado frágil. Incorpora redundancia a tu plan de juego para poder seguir operando cuando tu Commander no esté disponible.

Fuentes oficiales

Para las reglas completas y lecturas adicionales, consulta estas fuentes oficiales.

Errores comunes al construir mazos de Commander

Los jugadores nuevos tropiezan con el mismo puñado de trampas. Conocerlas de antemano te ahorra tres o cuatro revisiones del mazo.

Usar muy pocas tierras

La mayoría de los mazos necesitan 36-38. Con menos de 34, te quedarás sin maná constantemente. Una curva barata y aceleración extra solo te permiten bajar 2-3, no 5.

Poco robo de cartas

Sin 8-12 piezas de robo, te quedas sin gasolina hacia el turno 6 y dejas de influir en la partida. Los motores de robo recurrentes son innegociables.

Sin condición de victoria clara

Un montón de cartas buenas no es un mazo. Elige uno o dos caminos hacia la victoria y asegúrate de que tus otras 98 cartas te lleven hasta allí.

Curva demasiado alta

Los mazos casuales viven o mueren entre los turnos 3 y 5. Si la mayor parte de tu mazo cuesta 5+, tu Commander y tu campo nunca se estabilizan. Busca un valor de maná medio cercano a 3.

Olvidar la interacción a velocidad de instantáneo

Tener solo respuestas a velocidad de conjuro significa perder ante el primer jugador de combo de la mesa. Usa 3-5 instantáneos que se ocupen de criaturas, artefactos o encantamientos.

Depender demasiado del Commander

Si todos tus planes necesitan al Commander en el campo de batalla, la remoción dirigida te destroza. Construye un mazo que también funcione sin él.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas tierras debe tener un mazo de Commander?+
La mayoría de los mazos de Commander usan de 36 a 38 tierras. Baja a 34 si tu curva es muy baja y tienes 10 o más hechizos de aceleración. Sube a 40 si tu curva llega hasta seis o más.
¿Qué es la Regla de los Ocho en Commander?+
La Regla de los Ocho dice que deberías usar unas ocho cartas en cada función clave para robar al menos una por partida. Es un andamiaje inicial, no una regla estricta.
¿Cuánta aceleración y robo de cartas necesito en EDH?+
Apunta a entre 8 y 12 de cada. Más aceleración en mazos monoverdes y de cinco colores. Más robo en mazos azules o de curva baja. Los motores recurrentes valen más que los hechizos de un solo uso.
¿Cómo elijo un Commander para mi mazo?+
Empieza con un Commander cuya habilidad apunte a una estrategia clara. La identidad de color, el coste y una habilidad recurrente que recompense un plan específico importan más que el poder bruto.
¿Qué es el impuesto de Commander y cómo me preparo para él?+
Cada vez que lanzas tu Commander desde la zona de mando después de la primera, cuesta {2} adicional por cada vez anterior que lo lanzaste desde ahí esta partida. Usa rocas de maná, reductores de coste y protección para poder relanzarlo sin perder tempo.
¿Puedo construir un mazo de Commander en torno a un tema en lugar de un combo?+
Sí. Los mazos tribales, de contadores +1/+1, enchantress y reanimator ganan con valor sostenido, no con un combo infinito. Tu Commander define el tema.
¿Cuál es la diferencia entre Commander casual y de alto poder?+
Los mazos casuales ganan hacia el turno 10 o más tarde, con un plan de juego claro y pocos tutores. Los mazos de alto poder ganan en los turnos 6 a 8 usando fast mana, tutores eficientes y combos ajustados. El sistema oficial de brackets de Commander (Brackets 1 a 5) formaliza estas distinciones; consulta las definiciones actuales de los brackets en el sitio oficial de Commander.
¿A dónde va mi Commander, a la zona de mando o a la biblioteca?+
Tu Commander empieza en la zona de mando. Si fuera a ir a tu mano o biblioteca, puedes ponerlo en la zona de mando en su lugar. Si va al cementerio o al exilio, va allí primero y luego puedes moverlo a la zona de mando como una acción basada en estado.

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