Funciones de mazo en EDH explicadas
Todo mazo de Commander necesita cartas que cumplan funciones específicas. Entender estas funciones es la base para construir un mazo que funcione.
En un formato singleton de 100 cartas con partidas multijugador a 40 puntos de vida, no puedes depender de robar ninguna carta concreta. En su lugar, necesitas redundancia en las funciones clave para que tu mazo opere de forma consistente sin importar lo que robes. Estas funciones son la columna vertebral de todo mazo de Commander bien construido.
Un marco inicial común es el método 8x8: elige unas ocho funciones centrales que importen para tu mazo y apunta a unas 8 cartas en cada una. Algunas funciones (como tutores, contrahechizos o paquetes de cementerio) son opcionales y sustituirán slots de otras. Este es un punto de partida, no una regla rígida. En la práctica, muchos mazos rompen la división 8x8, sobre todo en ramp (a menudo 10-12) e interacción, porque esas funciones son las que más suavizan las partidas. Tu Commander, tu arquetipo y tu identidad de color moverán estos números. Los mazos agresivos suelen inclinarse hacia ramp de curva baja e interacción eficiente en tempo, mientras que los mazos de control apuestan más por el robo de cartas y las respuestas.
Ramp
Las cartas de ramp aceleran tu producción de maná, permitiéndote lanzar hechizos más grandes antes que tus oponentes. En Commander, donde las partidas son más lentas y los costes de maná más altos, el ramp es posiblemente la función más importante de tu mazo.
El ramp viene en cuatro formas principales: ramp basado en tierras que pone tierras extra en el campo de batalla, mana rocks (artefactos que giran para generar maná), mana dorks (criaturas que giran para generar maná) y reductores de coste (permanentes que abaratan el lanzamiento de tus hechizos). El ramp basado en tierras suele ser el más resistente en los metas típicos de Commander, ya que la destrucción de tierras dedicada es relativamente poco común.
Ejemplos comunes
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Robo de cartas
El robo de cartas mantiene tu mano llena y te asegura opciones cada turno. En un formato singleton de 100 cartas, robar cartas es como encuentras respuestas, amenazas y las piezas concretas que tu estrategia necesita. Quedarte sin cartas en la mano es una de las formas más comunes de perder en Commander.
Los mejores motores de robo son recurrentes. Los hechizos de robo de un solo uso están bien, pero las cartas que roban de forma constante a lo largo de varios turnos generan mucho más valor. Busca motores de robo que tengan sinergia con lo que tu mazo ya quiere hacer.
Ejemplos comunes
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Remoción selectiva
La remoción selectiva te permite responder a permanentes específicas que juegan tus oponentes. Sin ella, no tienes forma de lidiar con un encantamiento problemático, una pieza de combo que ya está en el campo, o el Commander de un oponente que está dominando la partida.
La versatilidad importa. Las cartas que pueden golpear varios tipos de permanente son más valiosas que la remoción limitada, porque nunca sabes a qué necesitarás responder. La remoción a velocidad de instantáneo es preferible a la de conjuro porque te da flexibilidad para responder a amenazas en los turnos de tus oponentes.
Ejemplos comunes
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Limpiezas de mesa
Las limpiezas de mesa y los reinicios similares (como el rebote masivo) despejan el campo de batalla cuando las cosas se salen de control. En una partida de cuatro jugadores, los oponentes juegan en conjunto tres veces más amenazas que tú. La remoción selectiva por sí sola no da abasto. Las limpiezas de mesa reinician el estado de la partida e impiden que un solo jugador se dispare en el campo.
La mayoría de los mazos quieren de 2 a 4 limpiezas de mesa. La clave es elegir las que sean asimétricas para tu estrategia cuando sea posible. Si tu mazo depende de encantamientos, usa limpiezas de criaturas. Si tu mazo tiene muchas criaturas, considera criaturas indestructibles o limpiezas que respeten tu campo.
Ejemplos comunes
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Contrahechizos
Los contrahechizos impiden que los hechizos se resuelvan, deteniendo las amenazas antes de que ocurran. Aunque son principalmente una mecánica azul, son una de las formas más eficientes de interacción en Commander porque responden a cualquier tipo de hechizo, incluidos los que son difíciles de manejar una vez que se resuelven.
En multijugador, mantener maná disponible para un contrahechizo es un coste real. Quieres guardarlos para momentos verdaderamente decisivos, no para cualquier hechizo al azar. Se prefieren los contrahechizos de bajo coste porque te permiten desarrollar tu propio campo mientras mantienes maná abierto para la interacción.
Ejemplos comunes
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Tutors
Los tutors buscan cartas específicas en tu biblioteca, mejorando drásticamente la consistencia en un formato de 100 cartas sin repetición. Te permiten encontrar la respuesta exacta, la pieza de combo o el motor que necesitas para el estado actual de la partida.
Los tutors son poderosos, pero pueden aumentar significativamente el nivel de poder de un mazo. En grupos más casuales, usar demasiados tutors puede hacer que las partidas se sientan repetitivas, ya que encuentras las mismas cartas en cada partida. En niveles de poder más altos, los tutors son esenciales para montar combos y encontrar win conditions.
Ejemplos comunes
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Protección
Las cartas de protección mantienen vivos tus permanentes clave. En Commander, tus oponentes intentarán eliminar tu Commander, destruir las piezas de tu motor y arruinar tu plan de juego. La protección te permite invertir maná en permanentes importantes sin perderlos de inmediato.
Esto incluye equipos que conceden velo o antimaleficio, efectos que conceden indestructible, hechizos que desfasan permanentes o redirigen la interacción, y permanentes con resiliencia incorporada. Para las estrategias centradas en el Commander, tener formas de proteger tu Commander del removal es especialmente importante, ya que el impuesto del Commander se acumula rápidamente.
Ejemplos comunes
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Recursión
Las cartas de recursión traen cosas de vuelta desde tu cementerio. Las partidas de Commander son largas, y tus mejores cartas acabarán destruidas, contrarrestadas o descartadas. La recursión te da una segunda (o tercera) oportunidad de usarlas, convirtiendo tu cementerio en una extensión de tu mano.
Los motores de recursión recurrentes son especialmente poderosos. Incluso una recursión sencilla de un solo uso puede ser decisiva cuando devuelve una pieza de combo clave.
Ejemplos comunes
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Abastecimiento de Cementerio
Las cartas de abastecimiento de cementerio ponen cartas de tu biblioteca o de tu mano en tu cementerio de forma intencionada. Aunque suene contraintuitivo, muchas estrategias de Commander tratan el cementerio como un recurso. El self-mill y los medios de descarte abastecen tu cementerio, y los medios de sacrificio pueden llenarlo de criaturas y otros permanentes a la vez que habilitan sinergias de muerte. El objetivo es preparar recursión, reanimación o payoffs basados en el cementerio.
No todos los mazos necesitan abastecimiento de cementerio dedicado. Es más importante para las estrategias de reanimator, los Commanders basados en el cementerio y los mazos con motores de recursión fuertes. Si tu mazo tiene cartas con retrospectiva, fuga o excavar, un cementerio más lleno se traduce directamente en más opciones.
Ejemplos comunes
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Payoff de Cementerio
Las cartas de payoff de cementerio te recompensan por tener cartas en tu cementerio. Son la razón por la que abasteces tu cementerio en primer lugar. Convierten un montón de cartas descartadas y destruidas en ventajas tangibles como fuerza adicional, selección de cartas o hechizos gratuitos.
Al igual que el abastecimiento de cementerio, estas cartas son más relevantes en mazos construidos en torno a la sinergia de cementerio. Muchos de los payoffs más fuertes escalan con un cementerio abastecido, o se vuelven mucho más fáciles de aprovechar con él, creando un motor en el que cuanto más se alarga la partida, más poderosas se vuelven tus cartas.
Ejemplos comunes
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¿Cuántas de Cada?
No existe un único número correcto para cada función. El equilibrio adecuado depende de tu Commander, tu arquetipo y tu nivel de poder. Un esquema inicial común para un mazo de Commander equilibrado se ve así:
Estos números incluyen tu Commander si cumple una de estas funciones. Muchas cartas sirven para una doble función. Cuéntalo en la función que más importe para tu mazo.
Consulta la Distribución de Funciones de Tu Mazo
Spellweave analiza automáticamente las funciones de tu mazo y te muestra exactamente cómo están distribuidas tus cartas. Monta un mazo y consulta la barra lateral.
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