Construcción de la Base de Maná

Construir una base de maná fiable es la parte más importante de cualquier mazo de Commander. Si aciertas con esto, todas las demás cartas de tu mazo funcionan mejor.

¿Cuántas Tierras?

El punto de partida más común son 37 tierras en un mazo de Commander de 100 cartas. Esto te da aproximadamente un 90% de probabilidad de acertar tus tres primeros land drops en curva. Sin embargo, el número correcto depende de la estrategia de tu mazo y de su valor de maná promedio.

Mazos agresivos de curva baja (valor de maná promedio inferior a 2.5)

33-35 tierras. Estos mazos quieren desplegar amenazas rápido y cerrar la partida antes de que los oponentes se estabilicen.

Mazos midrange de valor (valor de maná promedio 2.5-3.5)

36-38 tierras. El punto ideal para la mayoría de mazos de Commander. Necesitas land drops consistentes hasta los turnos 4-5 para desplegar tus piezas clave.

Mazos battlecruiser de curva alta (valor de maná promedio 3.5+)

38-40 tierras. Los hechizos grandes necesitan mucho maná. Perder un land drop cuando tu mano está llena de 6-drops es devastador.

Estrategias lands-matter

40-45 tierras. Mazos construidos en torno a disparos de Aterrizaje, recursión de tierras, o Commanders que quieren las tierras como recurso primario.

Los mana rocks y los hechizos de ramp funcionan de forma efectiva como fuentes de maná adicionales. Un mazo con 37 tierras y 10 hechizos de ramp tiene 47 fuentes de maná en total. Al contar tus fuentes de maná, incluye tanto las tierras como la aceleración que no proviene de tierras para tener una imagen precisa de la capacidad de tu mazo de lanzar hechizos a tiempo.

Categorías de Tierras

No todas las tierras son iguales. Entender las diferentes categorías te ayuda a elegir la mezcla correcta para las necesidades y el presupuesto de tu mazo.

Command Tower

Va en todo mazo de Commander multicolor. Genera maná de cualquier color de la identidad de color de tu Commander sin ninguna desventaja. Entra sin girar, no cuesta nada extra y produce exactamente los colores que necesitas. No hay razón para excluirla de ningún mazo con dos o más colores.

Fetch Lands

Cards like , , and Buscan en tu biblioteca una tierra con un tipo de tierra básica específico. Corrigen tus colores encontrando tierras duales (como las shock lands) que tienen tipos de tierra básica. También activan habilidades de Aterrizaje, habilitan efectos de barajado y ponen cartas en tu cementerio para estrategias de recursión. Las fetch lands están entre las tierras más poderosas y versátiles del formato.

Shock Lands

Tierras duales que tienen dos tipos de tierra básica. Pueden entrar al campo de batalla sin girar si pagas 2 puntos de vida. Tener tipos de tierra básica las hace buscables con fetch lands, que es lo que las hace tan valiosas. El coste de 2 puntos de vida casi siempre vale la pena por la ventaja de tempo.

Check Lands

También llamadas buddy lands. Entran al campo de batalla sin girar si controlas una tierra con un tipo de tierra básica coincidente. Combinan bien con las shock lands y las tierras básicas, lo que las hace fiables en mazos de dos colores. En mazos de tres o más colores, se vuelven menos consistentes.

Pain Lands

Siempre entran al campo de batalla sin girar. Generan maná incoloro gratis, o uno de dos colores, causándote 1 de daño. El daño es mínimo en Commander, donde empiezas con 40 puntos de vida, lo que las convierte en algunas de las tierras duales económicas más fiables disponibles.

Tierras Utilitarias

Tierras que aportan efectos más allá de solo producir maná. Incluye de 3 a 5 tierras utilitarias, pero ten cuidado de no comprometer tu corrección de color.

Tierras Básicas

Plains, Island, Swamp, Mountain y Forest. Siempre entran al campo de batalla sin girar y son inmunes al odio contra tierras no básicas. Pueden ser buscadas por hechizos de ramp. Nunca subestimes la fiabilidad de las tierras básicas, especialmente en mazos de uno y dos colores.

Proporción de Colores

La distribución de colores de tus tierras debería corresponder aproximadamente a los símbolos de maná de color de los hechizos de tu mazo. Si el 40% de tus símbolos de color son verdes y el 30% son blancos, tu base de maná debería inclinarse hacia el verde, con más fuentes que producen verde que blanco.

Mazos monocolor

Usa mayormente tierras básicas con un puñado de tierras utilitarias. La corrección de color no es una preocupación, así que puedes permitirte incluir más tierras que solo producen maná incoloro por sus habilidades útiles.

Mazos de dos colores

Necesitan aproximadamente una división 60/40 o 50/50 dependiendo de tu distribución de símbolos. Incluye de 8 a 12 tierras duales y rellena el resto con básicas ponderadas hacia tu color dominante. Las bases de maná de dos colores son tolerantes y rara vez tienen problemas de consistencia con una base de tierras razonable.

Mazos de tres o más colores

Necesitan significativamente más tierras duales y menos básicas. Prioriza las tierras que producen varios colores e invierte en fetch lands que puedan encontrar los colores correctos según los necesites. Los mazos de cinco colores pueden usar muy pocas básicas, apoyándose en gran medida en tierras multicolor y artefactos de corrección de color.

Mana Rocks

Fuentes de maná que no son tierras y que aceleran tu plan de juego. Adelantarte en maná en Commander es una de las cosas más fuertes que puedes hacer, ya que te permite desplegar amenazas y respuestas antes que tus oponentes. Normalmente se usan de 8 a 12 mana rocks dependiendo de tu estrategia y tus colores.

Sol Ring

La carta más jugada en Commander. Cuesta 1 maná y genera 2 maná incoloro. Va en prácticamente todo mazo de Commander sin importar la estrategia.

Arcane Signet

Cuesta 2 maná y genera cualquier color de la identidad de color de tu Commander. Es el mejor mana rock de corrección de color del formato y pertenece a todo mazo multicolor. Incluso los mazos monocolor se benefician del ramp eficiente que aporta.

Signets

Artefactos de dos maná que cuestan un maná genérico y girarse para producir dos maná de color, lo que te da un maná extra a la vez que corrigen tus colores. Requieren maná para activarse, así que no producen maná por sí solos. A pesar de esto, son correctores de color eficientes y piezas de ramp con un coste de maná muy bajo.

Talismans

Artefactos de dos maná que generan maná incoloro gratis, o uno de dos colores, causándote 1 de daño. A diferencia de los Signets, los Talismans pueden producir maná sin ningún coste adicional, lo que los hace ligeramente más flexibles en el early game.

Fellwar Stone

Cuesta 2 maná y genera cualquier color de maná que pudiera producir una tierra controlada por un oponente. En una partida de Commander de cuatro jugadores, esto casi siempre genera cualquier color que necesites. Es uno de los mana rocks más infravalorados del formato.

Errores Comunes

Incluso los constructores de mazos experimentados cometen errores en la base de maná. Aquí tienes los fallos más frecuentes y cómo evitarlos.

Demasiadas tierras que entran giradas

Las taplands te ralentizan un turno entero cada vez que juegas una. Jugar una tierra girada en el turno 3 significa que funcionalmente solo tienes 2 maná ese turno. Apunta a no más de 5-6 taplands en todo tu mazo. Prioriza las tierras que entran sin girar, aunque cuesten vida o tengan otras desventajas menores.

Tierras básicas insuficientes

Las cartas que castigan las tierras no básicas se juegan con regularidad en Commander. Usa al menos 8-10 básicas en un mazo de dos colores para protegerte del odio contra tierras no básicas y para asegurarte de que tus hechizos de ramp tengan objetivos.

Ignorar el equilibrio de colores

Un mazo Simic con 15 Islands y 5 Forests tendrá dificultades para lanzar hechizos verdes de forma consistente. Cuenta los símbolos de color de tu mazo y ajusta tu base de tierras en consecuencia. Si tu mazo tiene el doble de símbolos verdes que azules, tus fuentes de verde deberían superar en número a las de azul.

Cortar tierras para meter más hechizos

Perder land drops en Commander es devastador. Mientras te quedas atascado en 3 maná, tus oponentes lanzan 6-drops y se adelantan. No bajes de 33 tierras en ningún mazo de Commander. Si necesitas más espacios para hechizos, corta un hechizo de coste alto en lugar de una tierra.

Fuentes Oficiales

Para una lectura más profunda sobre las tierras, las bases de maná y las reglas detrás de cómo funcionan las tierras en Magic: The Gathering, consulta estos recursos.

Monta una Base de Maná Equilibrada

Spellweave calcula automáticamente tu distribución de tierras óptima según los requisitos de color de tu mazo.

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