Funções de Deck EDH Explicadas
Todo deck de Commander precisa de cards que servem funções específicas. Entender essas funções é a base para construir um deck que funciona.
Em um formato de 100 cards sem repetição, com jogos multiplayer de 40 pontos de vida, você não pode contar em comprar nenhum card específico. Em vez disso, você precisa de redundância em funções chave para que seu deck opere consistentemente independente do que você comprar. Essas funções são a espinha dorsal de todo deck de Commander bem construído.
Um framework inicial comum é o método 8x8: escolha cerca de oito funções centrais que importam para seu deck e mire em aproximadamente 8 cards em cada. Algumas funções (como tutors, counterspells ou pacotes de graveyard) são opcionais e substituem slots em outros lugares. Este é um ponto de partida, não uma regra rígida. Na prática, muitos decks quebram a divisão 8x8, especialmente em ramp (geralmente 10–12) e interação, porque essas funções suavizam os jogos mais. Seu Commander, arquétipo e identidade de cor vão alterar esses números. Decks agressivos tendem a priorizar ramp de curva baixa e interação eficiente em tempo, enquanto decks de controle se inclinam mais para card draw e respostas.
Ramp
Cards de ramp aceleram sua produção de mana, permitindo que você conjure spells maiores antes dos seus oponentes. Em Commander, onde os jogos são mais lentos e os custos de mana mais altos, ramp é indiscutivelmente a função mais importante do seu deck.
Ramp vem em quatro formas principais: ramp baseado em terrenos que coloca terrenos extras no campo de batalha, mana rocks (artefatos que geram mana), mana dorks (criaturas que geram mana) e redutores de custo (permanentes que tornam seus spells mais baratos). Ramp baseado em terrenos geralmente é o mais resiliente em metas típicos de Commander, já que destruição dedicada de terrenos é relativamente incomum.
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Card Draw
Card draw mantém sua mão cheia e garante que você tenha opções a cada turno. Em um formato de 100 cards sem repetição, comprar cards é como você encontra respostas, ameaças e as peças específicas que sua estratégia precisa. Ficar sem cards na mão é uma das formas mais comuns de perder em Commander.
As melhores engines de draw são recorrentes. Spells de draw únicos são ok, mas cards que compram consistentemente ao longo de múltiplos turnos geram muito mais valor. Procure engines de draw que tenham sinergia com o que seu deck já quer fazer.
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Removal Pontual
Targeted removal permite que você responda a permanentes específicas que seus oponentes jogam. Sem ela, você não tem como lidar com um encantamento problemático, uma peça de combo que já está no board, ou o Commander de um oponente que está dominando o jogo.
Versatilidade importa. Cards que podem acertar múltiplos tipos de permanente são mais valiosos que removal limitada porque você nunca sabe o que precisará responder. Removal em velocidade de instant é preferida sobre sorcery porque dá flexibilidade para responder a ameaças nos turnos dos oponentes.
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Board Wipes
Board wipes e resets similares (como bounce em massa) limpam o campo de batalha quando as coisas saem de controle. Em um jogo de quatro jogadores, oponentes coletivamente jogam três vezes mais ameaças que você. Targeted removal sozinha não dá conta. Board wipes resetam o estado do jogo e impedem qualquer jogador de disparar no board.
A maioria dos decks quer 2 a 4 board wipes. A chave é escolher os que são assimétricos para sua estratégia quando possível. Se seu deck depende de encantamentos, use wipes de criaturas. Se seu deck é pesado em criaturas, considere criaturas indestrutíveis ou wipes que poupem seu board.
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Anulações
Counterspells impedem spells de resolver, parando ameaças antes que aconteçam. Embora seja primariamente uma mecânica azul, são uma das formas mais eficientes de interação em Commander porque respondem a qualquer tipo de spell, incluindo os que são difíceis de lidar depois que resolvem.
Em multiplayer, manter mana aberta para um counterspell é um custo real. Você quer guardá-los para momentos verdadeiramente decisivos, não para qualquer spell aleatório. Counters de baixo custo são preferidos porque permitem que você desenvolva seu próprio board enquanto mantém mana aberta para interação.
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Tutors
Tutors buscam cards específicos no seu biblioteca, melhorando drasticamente a consistência em um formato de 100 cards sem repetição. Eles permitem encontrar a resposta exata, peça de combo ou engine que você precisa para o estado atual do jogo.
Tutors são poderosos mas podem aumentar significativamente o bracket de um deck. Em grupos mais casuais, usar tutors demais pode tornar os jogos repetitivos já que você encontra os mesmos cards todo jogo. Em brackets mais altos, tutors são essenciais para montar combos e encontrar win conditions.
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Proteção
Cards de proteção mantêm suas permanentes chave vivas. Em Commander, seus oponentes vão tentar remover seu Commander, destruir suas peças de engine e atrapalhar seu game plan. Proteção permite que você invista mana em permanentes importantes sem perdê-las imediatamente.
Isso inclui equipamentos que concedem shroud ou hexproof, efeitos que concedem indestrutível, spells que fazem phase out ou redirecionam interação, e permanentes com resiliência embutida. Para estratégias centradas no Commander, ter formas de proteger seu Commander de removal é especialmente importante já que o Commander tax acumula rapidamente.
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Recursão
Cards de recursão trazem coisas de volta do seu graveyard. Jogos de Commander são longos, e seus melhores cards serão destruídos, anulados ou descartados. Recursão dá uma segunda (ou terceira) chance de usá-los, transformando seu graveyard em uma extensão da sua mão.
Engines de recursão recorrente são especialmente poderosas. Até recursão simples de uso único pode mudar o jogo quando retorna uma peça chave de combo.
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Abastecimento de Graveyard
Cards de abastecimento de graveyard colocam cards do seu biblioteca ou mão no graveyard intencionalmente. Embora pareça contra-intuitivo, muitas estratégias de Commander tratam o graveyard como um recurso. Self-mill e outlets de descarte abastecem seu graveyard, e outlets de sacrifício podem carregá-lo com criaturas e outras permanentes enquanto habilitam sinergias de morte. O objetivo é preparar recursão, reanimação ou payoffs baseados em graveyard.
Nem todo deck precisa de abastecimento dedicado de graveyard. É mais importante para estratégias de reanimator, Commanders baseados em graveyard e decks com engines fortes de recursão. Se seu deck tem flashback, escape ou delve, um graveyard mais cheio se traduz diretamente em mais opções.
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Payoff de Graveyard
Cards de payoff de graveyard recompensam você por ter cards no seu graveyard. Eles são a razão pela qual você abastece seu graveyard em primeiro lugar. Transformam uma pilha de cards descartados e destruídos em vantagens tangíveis como poder extra, seleção de cards ou spells gratuitos.
Assim como o abastecimento de graveyard, esses cards são mais relevantes em decks construídos em torno de sinergia de graveyard. Muitos dos payoffs mais fortes escalam com, ou se tornam muito mais fáceis de aproveitar com, um graveyard abastecido, criando uma engine onde quanto mais longo o jogo, mais poderosos seus cards se tornam.
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Quantos de Cada?
Não existe um número único correto para cada função. O equilíbrio certo depende do seu Commander, arquétipo e bracket. Um framework inicial comum para um deck de Commander equilibrado é assim:
Esses números incluem seu Commander se ele cumpre uma dessas funções. Muitos cards servem dupla função. Conte-o na função que mais importa para seu deck.
Veja a Distribuição de Funções do Seu Deck
O Spellweave analisa automaticamente as funções do seu deck e mostra exatamente como seus cards estão distribuídos. Monte um deck e confira a barra lateral.
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