Escolhendo um Commander
Encontrar a Criatura lendária certa para seu estilo de jogo é o primeiro e mais importante passo na construção de um deck Commander.
Seu Commander Define Seu Deck
Seu Commander é o card mais importante do seu deck. Ele determina sua identidade de cor, que controla quais cards você pode incluir. Está sempre disponível na zona de comando, significando que você tem acesso garantido a ele em toda partida. E muitas vezes define toda sua estratégia, moldando cada outra escolha de card que você faz.
Escolha um Commander que te empolga. Você vai construir em volta desse card e vê-lo em toda partida. Se você ama o card, vai gostar do deck. Se escolheu apenas porque é poderoso, pode ficar entediado rapidamente. As melhores experiências de Commander vêm do entusiasmo genuíno pela sua Criatura lendária escolhida.
Considerações sobre Identidade de Cor
Mais cores significam mais opções de cards mas uma mana base mais difícil de construir. Cada quantidade de cores vem com tradeoffs distintos.
Monocor
Mana base mais fácil. Pool de cards limitado mas muito focado. Forte em uma única estratégia. Seus terrenos são quase inteiramente básicos, o que te torna altamente resistente a hate de terrenos não básicos como Blood Moon e Back to Basics. Examples: (mono-red goblins), (mono-black), (mono-green).
Duas cores
Bom equilíbrio de opções e consistência. A escolha mais comum para novos jogadores. Cada par de cores tem forças distintas. A mana base é tolerante e raramente causa problemas. Simic (green-blue) excels at ramp and card draw with commanders like . Orzhov (white-black) specializes in sacrifice strategies with commanders like . Izzet (blue-red) focuses on instants and sorceries with commanders like .
Três cores
Amplo pool de cards com alguns desafios de mana base. Você vai precisar de mais terrenos duplos e artefatos de correção de cor para conjurar seus feitiços no tempo certo. Wedge combinations like Mardu (white-black-red) with commanders like , and shard combinations like Esper (white-blue-black) with commanders like , each have unique identities.
Quatro cores e Cinco cores
Máxima flexibilidade mas a mana base mais desafiadora. Requer terrenos caros para consistência. Frequentemente construído em volta de um tema específico que precisa de todas as cores. Mana bases econômicas de quatro e cinco cores vão tropeçar frequentemente nos requisitos de cor. Examples: (five-color legends), (five-color slivers).
Incolor
Pool de cards muito restritivo. Construído primariamente em volta de artefatos, Eldrazi e outras permanentes incolores. Único mas desafiador já que você não pode usar nenhum card com símbolos de mana colorido. Sua mana base consiste inteiramente de Ermos e terrenos utilitários que produzem mana incolor. Examples: . .
Tipos de Commander
Commanders geralmente se enquadram em quatro categorias baseadas em como interagem com seu deck. Entender essas categorias ajuda você a definir expectativas de como seu deck vai jogar.
Construir em Torno
Commanders que requerem suporte específico para funcionar mas te recompensam fortemente. Eles definem seu deck completamente, e a maioria das suas escolhas de cards flui diretamente do que eles precisam.
Exemplos: (needs goblins to generate tokens). (needs cheap targeting spells that return to hand). (needs evasive creatures and high mana value cards on top of library).
Motores de Valor
Commanders que geram vantagem contínua sem precisar de muito suporte específico. São bons em muitas builds diferentes e fornecem um fluxo constante de recursos.
Exemplos: (draws a card and grows whenever you sacrifice anything). (replay one permanent of each type from your graveyard each turn). (draws a card and puts a land into play whenever you cast a creature).
Enablers
Commanders que permitem uma estratégia em vez de serem a estratégia em si. Frequentemente fornecem acesso a cores, redução de custo ou uma habilidade utilitária que apoia seu plano de jogo a partir da zona de comando.
Exemplos: (five-color identity with flexible activated abilities). (reduces dragon costs by 1, draws cards when your dragons attack, and lets you put a permanent onto the battlefield).
Peças de Combo
Commanders que fazem parte de um combo em si. Eles permitem linhas específicas de vitória porque estão sempre acessíveis na zona de comando.
Exemplos: (infinite mana outlet that draws your entire deck). (adds an extra mana whenever you tap a nonland permanent for mana, and cheats creatures into play). (sacrifice engine that draws cards and removes creatures, enabling multiple combos).
Mecânicas de Partner e Background
Várias mecânicas permitem que você tenha dois cards na sua zona de comando em vez de um. Cada uma funciona de forma ligeiramente diferente.
Parceiro (Original)
Duas Criaturas lendárias com a palavra-chave “Partner” podem ambas servir como seu Commander. Suas identidades de cor se combinam, dando acesso a mais cores. Seu deck usa 98 cards em vez de 99 já que ambos os Commanders são separados da biblioteca. Introduzido em Commander 2016.
Parceiro Com
Uma versão mais restritiva de Partner. Cada Criatura só pode fazer partner com seu parceiro nomeado específico. Você não pode misturar esses com outras Criaturas com Partner. For example, can only partner with .
Amigos para Sempre
Do Secret Lair de Stranger Things. Funciona como a palavra-chave Partner original mas é uma palavra-chave totalmente separada. Criaturas com Friends Forever podem fazer partner entre si mas não com Criaturas que têm a palavra-chave Partner original.
Escolha um Antecedente
De Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate. Emparelha uma Criatura lendária que tem “Choose a Background” com um Encantamento Background na zona de comando. O Background fornece uma habilidade estática ou gatilhada que aprimora seu Commander.
Companheiro do Doutor
Do set Commander de Doctor Who. Uma Criatura com Doctor’s Companion pode fazer partner com uma Criatura lendária que tem o tipo de Criatura Doctor. Isso cria um emparelhamento temático entre um Doctor e seu companion.
Imposto de Commander
Cada vez que você conjura seu Commander da zona de comando, custa 2 mana genérico adicional. Um Commander de 5 mana custa 7 na segunda vez, 9 na terceira, e assim por diante. Esse custo escalante tem grandes implicações em como você constrói seu deck.
Planejando para o Commander Tax
- •Commanders de custo mais baixo são mais resistentes a removal. Reconjurar um Commander de 2 mana por 4 mana é muito mais fácil do que reconjurar um de 6 mana por 8.
- •Planeje para seu Commander morrer 2-3 vezes por partida. Isso é normal na maioria das mesas de Commander, especialmente com estratégias populares de muita removal.
- •Inclua proteção para manter seu Commander no campo de batalha por mais tempo. , , and .
- •Seu deck deve funcionar mesmo quando seu Commander está indisponível. Se toda sua estratégia desmorona sem seu Commander, o deck é frágil demais.
Fontes Oficiais
Para as regras completas e leitura adicional sobre seleção de Commander e mecânicas relacionadas, consulte estes recursos.
- Regras do Formato Commandermtg.wiki
- Identidade de Cormtg.wiki
- Mecânica de Partnermtg.wiki
- Imposto de Commandermtg.wiki
Encontre Seu Commander
Diga ao Spellweave seu Commander e ele construirá um deck otimizado para sinergia em volta de seus pontos fortes.
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