Elegir un Commander
Encontrar la criatura legendaria adecuada para tu estilo de juego es el primer y más importante paso al construir un mazo de Commander.
Tu Commander define tu mazo
Tu Commander es la carta más importante de tu mazo. Determina tu identidad de color, que controla qué cartas puedes incluir. Siempre está disponible en la zona de mando, lo que significa que tienes acceso garantizado a él en cada partida. Y muchas veces define toda tu estrategia, moldeando cada una de las demás decisiones de cartas que tomas.
Elige un Commander que te entusiasme. Vas a construir en torno a esta carta y a verla en cada partida. Si te encanta la carta, disfrutarás del mazo. Si la elegiste solo porque es poderosa, puede que te aburras rápido. Las mejores experiencias de Commander nacen del entusiasmo genuino por la criatura legendaria que elijas.
Consideraciones sobre la identidad de color
Más colores significan más opciones de cartas pero una base de maná más difícil de construir. Cada cantidad de colores viene con sus propios pros y contras.
Monocolor
La base de maná más fácil. Pool de cartas limitado pero muy enfocado. Fuerte en una sola estrategia. Tus tierras son casi todas básicas, lo que te hace muy resistente al hate de tierras no básicas como Blood Moon y Back to Basics. Examples: (mono-red goblins), (mono-black), (mono-green).
Dos colores
Buen equilibrio entre opciones y consistencia. La opción más común para jugadores nuevos. Cada pareja de colores tiene fortalezas propias. La base de maná es indulgente y rara vez da problemas. Simic (green-blue) excels at ramp and card draw with commanders like . Orzhov (white-black) specializes in sacrifice strategies with commanders like . Izzet (blue-red) focuses on instants and sorceries with commanders like .
Tres colores
Amplio pool de cartas con algunos retos en la base de maná. Necesitarás más tierras duales y artefactos de corrección de color para lanzar tus hechizos a tiempo. Wedge combinations like Mardu (white-black-red) with commanders like , and shard combinations like Esper (white-blue-black) with commanders like , each have unique identities.
Cuatro colores y cinco colores
Máxima flexibilidad pero la base de maná más exigente. Requiere tierras caras para lograr consistencia. Muchas veces se construye en torno a un tema específico que necesita todos los colores. Las bases de maná económicas de cuatro y cinco colores tropiezan a menudo con los requisitos de color. Examples: (five-color legends), (five-color slivers).
Incoloro
Pool de cartas muy restrictivo. Se construye sobre todo en torno a artefactos, Eldrazi y otros permanentes incoloros. Único pero desafiante, ya que no puedes usar ninguna carta con símbolos de maná de color. Tu base de maná se compone por completo de Yermos y tierras utilitarias que producen maná incoloro. Examples: . .
Tipos de Commander
Los Commanders suelen encajar en cuatro categorías según cómo interactúan con tu mazo. Entender estas categorías te ayuda a marcar expectativas sobre cómo jugará tu mazo.
Construir en torno
Commanders que requieren apoyo específico para funcionar pero te recompensan enormemente. Definen tu mazo por completo, y la mayoría de tus decisiones de cartas surgen directamente de lo que ellos necesitan.
Ejemplos: (needs goblins to generate tokens). (needs cheap targeting spells that return to hand). (needs evasive creatures and high mana value cards on top of library).
Motores de valor
Commanders que generan ventaja continua sin necesitar mucho apoyo específico. Son buenos en muchas construcciones distintas y aportan un flujo constante de recursos.
Ejemplos: (draws a card and grows whenever you sacrifice anything). (replay one permanent of each type from your graveyard each turn). (draws a card and puts a land into play whenever you cast a creature).
Enablers
Commanders que habilitan una estrategia en lugar de ser la estrategia en sí. A menudo aportan acceso a colores, reducción de coste o una habilidad utilitaria que apoya tu plan de juego desde la zona de mando.
Ejemplos: (five-color identity with flexible activated abilities). (reduces dragon costs by 1, draws cards when your dragons attack, and lets you put a permanent onto the battlefield).
Piezas de combo
Commanders que forman parte de un combo en sí mismos. Habilitan líneas concretas para ganar la partida porque siempre están accesibles desde la zona de mando.
Ejemplos: (infinite mana outlet that draws your entire deck). (adds an extra mana whenever you tap a nonland permanent for mana, and cheats creatures into play). (sacrifice engine that draws cards and removes creatures, enabling multiple combos).
Mecánicas Partner y Background
Varias mecánicas te permiten tener dos cartas en tu zona de mando en lugar de una. Cada una funciona de forma ligeramente distinta.
Partner (original)
Dos criaturas legendarias con la palabra clave “Partner” pueden servir ambas como tu Commander. Sus identidades de color se combinan y te dan acceso a más colores. Tu mazo usa 98 cartas en lugar de 99, ya que ambos Commanders están separados de la biblioteca. Se introdujo en Commander 2016.
Partner With
Una versión más restrictiva de Partner. Cada criatura solo puede emparejarse con el compañero concreto que indica su nombre. No puedes combinarlas libremente con otras criaturas con Partner. For example, can only partner with .
Friends Forever
Del Secret Lair de Stranger Things. Funciona como la palabra clave Partner original, pero es una palabra clave totalmente distinta. Las criaturas con Friends Forever pueden emparejarse entre sí, pero no con criaturas que tengan la palabra clave Partner original.
Choose a Background
De Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate. Empareja una criatura legendaria que tiene “Choose a Background” con un encantamiento Background en la zona de mando. El Background aporta una habilidad estática o disparada que mejora a tu Commander.
Doctor’s Companion
Del set Commander de Doctor Who. Una criatura con Doctor’s Companion puede emparejarse con una criatura legendaria que tenga el tipo de criatura Doctor. Esto crea un emparejamiento temático entre un Doctor y su acompañante.
Impuesto de Commander
Cada vez que lanzas tu Commander desde la zona de mando, cuesta 2 de maná genérico adicional. Un Commander de 5 de maná cuesta 7 la segunda vez, 9 la tercera, y así sucesivamente. Este coste creciente tiene grandes implicaciones en cómo construyes tu mazo.
Planificar el impuesto de Commander
- •Los Commanders de coste más bajo resisten mejor la remoción. Relanzar un Commander de 2 de maná por 4 de maná es mucho más fácil que relanzar uno de 6 de maná por 8.
- •Cuenta con que tu Commander morirá 2-3 veces por partida. Es lo normal en la mayoría de las mesas de Commander, sobre todo con las populares estrategias cargadas de remoción.
- •Incluye protección para mantener a tu Commander en el campo de batalla más tiempo. , , and .
- •Tu mazo debería funcionar incluso cuando tu Commander no esté disponible. Si toda tu estrategia se derrumba sin tu Commander, el mazo es demasiado frágil.
Fuentes oficiales
Para las reglas completas y lecturas adicionales sobre la elección de Commander y las mecánicas relacionadas, consulta estos recursos.
- Reglas del formato Commandermtg.wiki
- Identidad de colormtg.wiki
- Mecánica Partnermtg.wiki
- Impuesto de Commandermtg.wiki
Encuentra tu Commander
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