統率者の選び方
自分のプレイスタイルに合った伝説のクリーチャーを見つけることは、統率者デッキ作りにおける最初で最も重要なステップです。
統率者がデッキを決める
統率者は、デッキの中で最も重要なカードです。あなたの固有色を決定し、それがどのカードを入れられるかを左右します。統率領域から常に使えるので、毎ゲーム必ずアクセスできます。そして多くの場合、戦略全体を決定づけ、他のすべてのカード選択を形づくります。
自分がワクワクする統率者を選びましょう。このカードを中心にデッキを組み、毎ゲーム顔を合わせることになります。そのカードが大好きなら、デッキも楽しめます。強いからという理由だけで選ぶと、すぐに飽きてしまうかもしれません。最高の統率者体験は、選んだ伝説のクリーチャーへの心からの愛着から生まれます。
固有色を選ぶときの考え方
色が多いほどカードの選択肢は増えますが、マナベースの構築は難しくなります。色数ごとに、それぞれのトレードオフがあります。
単色
マナベースが最も簡単です。カードプールは限られますが、非常に一貫しています。1つの戦略に特化して強くなれます。土地はほぼすべて基本土地なので、Blood Moon や Back to Basics のような基本でない土地への対策にとても強くなります。 Examples: (mono-red goblins), (mono-black), (mono-green).
2色
選択肢と安定性のバランスが良好です。初心者に最も一般的な選択です。色の組み合わせごとに独自の強みがあります。マナベースは寛容で、問題になることはめったにありません。 Simic (green-blue) excels at ramp and card draw with commanders like . Orzhov (white-black) specializes in sacrifice strategies with commanders like . Izzet (blue-red) focuses on instants and sorceries with commanders like .
3色
カードプールは広いですが、マナベースにいくらか課題があります。呪文を時間どおりに唱えるには、より多くの2色土地や色マナ補正のアーティファクトが必要になります。 Wedge combinations like Mardu (white-black-red) with commanders like , and shard combinations like Esper (white-blue-black) with commanders like , each have unique identities.
4色と5色
柔軟性は最大ですが、マナベースは最も難しくなります。安定させるには高価な土地が必要です。多くの場合、全色を必要とする特定のテーマを中心に組まれます。低予算の4色・5色マナベースは、色の要求を満たせずにたびたびつまずきます。 Examples: (five-color legends), (five-color slivers).
無色
カードプールが非常に限られます。主にアーティファクト、エルドラージ、その他の無色のパーマネントを中心に組まれます。色マナ・シンボルを持つカードを一切使えないため、個性的ですが難易度は高めです。マナベースは、荒地と無色マナを生み出すユーティリティランドだけで構成されます。 Examples: . .
統率者のタイプ
統率者は、デッキとどう噛み合うかによって、おおむね4つのカテゴリに分かれます。これらのカテゴリを理解しておくと、自分のデッキがどう動くかの見通しを立てやすくなります。
ビルドアラウンド型
機能させるには特定のサポートが必要ですが、その分だけ大きく報いてくれる統率者です。デッキを完全に決定づけ、カード選択のほとんどが、その統率者に必要なものから直接導かれます。
例: (needs goblins to generate tokens). (needs cheap targeting spells that return to hand). (needs evasive creatures and high mana value cards on top of library).
バリューエンジン型
特定のサポートをあまり必要とせず、継続的にアドバンテージを生み出す統率者です。さまざまな構築で優秀に働き、リソースを安定して供給し続けます。
例: (draws a card and grows whenever you sacrifice anything). (replay one permanent of each type from your graveyard each turn). (draws a card and puts a land into play whenever you cast a creature).
イネイブラー型
それ自体が戦略になるのではなく、戦略を成り立たせる統率者です。多くの場合、色へのアクセス、コスト軽減、あるいは統率領域からゲームプランを支えるユーティリティ能力を提供します。
例: (five-color identity with flexible activated abilities). (reduces dragon costs by 1, draws cards when your dragons attack, and lets you put a permanent onto the battlefield).
コンボパーツ型
それ自体がコンボの一部になっている統率者です。統率領域から常にアクセスできるため、特定の勝ち筋を可能にします。
例: (infinite mana outlet that draws your entire deck). (adds an extra mana whenever you tap a nonland permanent for mana, and cheats creatures into play). (sacrifice engine that draws cards and removes creatures, enabling multiple combos).
パートナーと背景のメカニズム
いくつかのメカニズムでは、統率領域に1枚ではなく2枚のカードを置けます。それぞれ少しずつ動きが異なります。
パートナー(オリジナル)
「パートナー」キーワードを持つ2体の伝説のクリーチャーは、どちらも統率者にできます。両者の固有色は組み合わさり、より多くの色を使えるようになります。2体の統率者はどちらもライブラリーとは別枠になるため、デッキは99枚ではなく98枚になります。統率者(2016)で登場しました。
特定の相手とのパートナー
パートナーの、より制限の強い版です。各クリーチャーは、名前で指定された特定の相手としかパートナーになれません。他のパートナー持ちクリーチャーと自由に組み合わせることはできません。 For example, can only partner with .
フレンズ・フォーエバー
Stranger Things の Secret Lair 収録のキーワードです。オリジナルのパートナー・キーワードと同じように働きますが、完全に別のキーワードです。フレンズ・フォーエバーを持つクリーチャー同士は組めますが、オリジナルのパートナー・キーワードを持つクリーチャーとは組めません。
背景を選ぶ
統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い出身のメカニズムです。「背景を選ぶ」を持つ伝説のクリーチャーと、背景エンチャントを統率領域で組ませます。背景は、統率者を強化する常在型能力または誘発型能力を提供します。
ドクターの相棒
『ドクター・フー』統率者セット出身のメカニズムです。ドクターの相棒を持つクリーチャーは、クリーチャー・タイプ「ドクター」を持つ伝説のクリーチャーとパートナーになれます。これにより、ドクターとその相棒というテーマに沿った組み合わせが生まれます。
統率者税
統率領域から統率者を唱えるたびに、不特定マナ2点分のコストが追加されます。5マナの統率者なら、2回目は7マナ、3回目は9マナ、というように増えていきます。この膨らんでいくコストは、デッキの組み方に大きな影響を与えます。
統率者税に備える
- •コストの低い統率者は、除去に対して粘り強くなります。2マナの統率者を4マナで唱え直すのは、6マナの統率者を8マナで唱え直すよりずっと簡単です。
- •統率者は1ゲームに2〜3回は死ぬものと見込んでおきましょう。これはほとんどの統率者の卓では普通のことで、特に人気の除去多めの戦略が相手だとなおさらです。
- •統率者を戦場に長くとどめておくために、保護を入れましょう。 , , and .
- •統率者が使えないときでも、デッキは機能するべきです。統率者がいないと戦略全体が崩れてしまうなら、そのデッキは脆すぎます。
公式情報源
統率者の選択や関連メカニズムについての完全なルールと追加の資料は、これらの情報源を参照してください。
- 統率者フォーマットのルールmtg.wiki
- 固有色mtg.wiki
- パートナー・メカニズムmtg.wiki
- 統率者税mtg.wiki
統率者を見つけよう
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