統率者の選び方

自分のプレイスタイルに合った伝説のクリーチャーを見つけることは、統率者デッキ作りにおける最初で最も重要なステップです。

統率者がデッキを決める

統率者は、デッキの中で最も重要なカードです。あなたの固有色を決定し、それがどのカードを入れられるかを左右します。統率領域から常に使えるので、毎ゲーム必ずアクセスできます。そして多くの場合、戦略全体を決定づけ、他のすべてのカード選択を形づくります。

自分がワクワクする統率者を選びましょう。このカードを中心にデッキを組み、毎ゲーム顔を合わせることになります。そのカードが大好きなら、デッキも楽しめます。強いからという理由だけで選ぶと、すぐに飽きてしまうかもしれません。最高の統率者体験は、選んだ伝説のクリーチャーへの心からの愛着から生まれます。

固有色を選ぶときの考え方

色が多いほどカードの選択肢は増えますが、マナベースの構築は難しくなります。色数ごとに、それぞれのトレードオフがあります。

単色

マナベースが最も簡単です。カードプールは限られますが、非常に一貫しています。1つの戦略に特化して強くなれます。土地はほぼすべて基本土地なので、Blood Moon や Back to Basics のような基本でない土地への対策にとても強くなります。 Examples: (mono-red goblins), (mono-black), (mono-green).

2色

選択肢と安定性のバランスが良好です。初心者に最も一般的な選択です。色の組み合わせごとに独自の強みがあります。マナベースは寛容で、問題になることはめったにありません。 Simic (green-blue) excels at ramp and card draw with commanders like . Orzhov (white-black) specializes in sacrifice strategies with commanders like . Izzet (blue-red) focuses on instants and sorceries with commanders like .

3色

カードプールは広いですが、マナベースにいくらか課題があります。呪文を時間どおりに唱えるには、より多くの2色土地や色マナ補正のアーティファクトが必要になります。 Wedge combinations like Mardu (white-black-red) with commanders like , and shard combinations like Esper (white-blue-black) with commanders like , each have unique identities.

4色と5色

柔軟性は最大ですが、マナベースは最も難しくなります。安定させるには高価な土地が必要です。多くの場合、全色を必要とする特定のテーマを中心に組まれます。低予算の4色・5色マナベースは、色の要求を満たせずにたびたびつまずきます。 Examples: (five-color legends), (five-color slivers).

無色

カードプールが非常に限られます。主にアーティファクト、エルドラージ、その他の無色のパーマネントを中心に組まれます。色マナ・シンボルを持つカードを一切使えないため、個性的ですが難易度は高めです。マナベースは、荒地と無色マナを生み出すユーティリティランドだけで構成されます。 Examples: . .

統率者のタイプ

統率者は、デッキとどう噛み合うかによって、おおむね4つのカテゴリに分かれます。これらのカテゴリを理解しておくと、自分のデッキがどう動くかの見通しを立てやすくなります。

ビルドアラウンド型

機能させるには特定のサポートが必要ですが、その分だけ大きく報いてくれる統率者です。デッキを完全に決定づけ、カード選択のほとんどが、その統率者に必要なものから直接導かれます。

例: (needs goblins to generate tokens). (needs cheap targeting spells that return to hand). (needs evasive creatures and high mana value cards on top of library).

バリューエンジン型

特定のサポートをあまり必要とせず、継続的にアドバンテージを生み出す統率者です。さまざまな構築で優秀に働き、リソースを安定して供給し続けます。

例: (draws a card and grows whenever you sacrifice anything). (replay one permanent of each type from your graveyard each turn). (draws a card and puts a land into play whenever you cast a creature).

イネイブラー型

それ自体が戦略になるのではなく、戦略を成り立たせる統率者です。多くの場合、色へのアクセス、コスト軽減、あるいは統率領域からゲームプランを支えるユーティリティ能力を提供します。

例: (five-color identity with flexible activated abilities). (reduces dragon costs by 1, draws cards when your dragons attack, and lets you put a permanent onto the battlefield).

コンボパーツ型

それ自体がコンボの一部になっている統率者です。統率領域から常にアクセスできるため、特定の勝ち筋を可能にします。

例: (infinite mana outlet that draws your entire deck). (adds an extra mana whenever you tap a nonland permanent for mana, and cheats creatures into play). (sacrifice engine that draws cards and removes creatures, enabling multiple combos).

パートナーと背景のメカニズム

いくつかのメカニズムでは、統率領域に1枚ではなく2枚のカードを置けます。それぞれ少しずつ動きが異なります。

パートナー(オリジナル)

「パートナー」キーワードを持つ2体の伝説のクリーチャーは、どちらも統率者にできます。両者の固有色は組み合わさり、より多くの色を使えるようになります。2体の統率者はどちらもライブラリーとは別枠になるため、デッキは99枚ではなく98枚になります。統率者(2016)で登場しました。

特定の相手とのパートナー

パートナーの、より制限の強い版です。各クリーチャーは、名前で指定された特定の相手としかパートナーになれません。他のパートナー持ちクリーチャーと自由に組み合わせることはできません。 For example, can only partner with .

フレンズ・フォーエバー

Stranger Things の Secret Lair 収録のキーワードです。オリジナルのパートナー・キーワードと同じように働きますが、完全に別のキーワードです。フレンズ・フォーエバーを持つクリーチャー同士は組めますが、オリジナルのパートナー・キーワードを持つクリーチャーとは組めません。

背景を選ぶ

統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い出身のメカニズムです。「背景を選ぶ」を持つ伝説のクリーチャーと、背景エンチャントを統率領域で組ませます。背景は、統率者を強化する常在型能力または誘発型能力を提供します。

ドクターの相棒

『ドクター・フー』統率者セット出身のメカニズムです。ドクターの相棒を持つクリーチャーは、クリーチャー・タイプ「ドクター」を持つ伝説のクリーチャーとパートナーになれます。これにより、ドクターとその相棒というテーマに沿った組み合わせが生まれます。

統率者税

統率領域から統率者を唱えるたびに、不特定マナ2点分のコストが追加されます。5マナの統率者なら、2回目は7マナ、3回目は9マナ、というように増えていきます。この膨らんでいくコストは、デッキの組み方に大きな影響を与えます。

統率者税に備える

  • コストの低い統率者は、除去に対して粘り強くなります。2マナの統率者を4マナで唱え直すのは、6マナの統率者を8マナで唱え直すよりずっと簡単です。
  • 統率者は1ゲームに2〜3回は死ぬものと見込んでおきましょう。これはほとんどの統率者の卓では普通のことで、特に人気の除去多めの戦略が相手だとなおさらです。
  • 統率者を戦場に長くとどめておくために、保護を入れましょう。 , , and .
  • 統率者が使えないときでも、デッキは機能するべきです。統率者がいないと戦略全体が崩れてしまうなら、そのデッキは脆すぎます。

公式情報源

統率者の選択や関連メカニズムについての完全なルールと追加の資料は、これらの情報源を参照してください。

統率者を見つけよう

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